Actualmente, la industria de los videojuegos factura más que la industria del cine y la musical juntas. Tan solo ese dato bastaría para reconocer su impacto en la sociedad, pero, además, los videojuegos extienden su influencia a otros territorios. Desde las apps de citas hasta los sistemas bancarios incorporan lo que se conoce como gamificación y cada vez más las comunidades online se convierten en actores políticos. A pesar de ese contexto, para Marijam Didžgalvytė, autora de Cómo los videojuegos están cambiando al mundo (Ediciones Godot), la conversación pública sigue subestimando su influencia y concentrándose en sus aspectos más triviales. Didžgalvytė es una de las visitas extranjeras que participará de la Feria de Editores (FED) desde el jueves 7 hasta el domingo 10 de agosto en el C Complejo Art Media(Av. Corrientes 6271).
Didžgalvytė nació en Lituania y, por motivos económicos, su familia tuvo que emigrar a Londres. Cuando tenía siete u ocho años, Didžgalvytė ya mataba monstruos en Doom y construía casas en Los Sims. En Inglaterra, Didžgalvytė se involucró con grupos activistas de izquierda que no veían con buenos ojos eso de perderse en mundos de fantasía virtuales. Sin embargo, ella siguió jugando a escondidas.
En 2018, se convirtió en organizadora del primer sindicato legal de la industria de videojuegos, nacido del movimiento Game Workers Unite. El sitio especializado GamesIndustry.biz la incluyó en la lista de las 100 Mujeres del año en Juegos. Actualmente es Gerente Senior de Marketing en un estudio de videojuegos que recibió un BAFTA. En agosto, Didžgalvytė visitará la Argentina para participar de la Feria de Editores.

En Cómo los videojuegos están cambiando al mundo, elegido por The Guardian como uno de los mejores libros de 2024, Didžgalvytė piensa a los videojuegos como objetos culturales y herramientas políticas. “El otro día vi el programa matinal de la BBC, y mencionaron los videojuegos, y enseguida una segunda frase decía: «Sí, pero pueden ser muy violentos, ¿no?». Es una forma muy haragana de ver este fenómeno cultural masivo. Con lo bueno, lo malo y lo feo, ese es el tema. Si no tenemos una conversación más sofisticada, entonces va a ser mucho más difícil cortar de raíz con las partes mucho más tóxicas de esta industria”, comenta Didžgalvytė a Clarín, en comunicación desde Estonia.
Aspectos tóxicos
El sexismo, la xenofobia y el racismo presentes en las comunidades online, los valores colonialistas y militaristas de algunos juegos y, sobre todo, los altos niveles de explotación laboral son los aspectos tóxicos a los que alude Didžgalvytė.
“Justamente porque estamos teniendo estas conversaciones terriblemente poco interesantes y vagas es que nuestra atención se va de lo que realmente importa. Esto es: la radicalización al interior de los videojuegos y las comunidades. Las mecánicas predatorias y la monopolización en la industria de los videojuegos. El hecho de que prácticamente sean seis empresas las dueñas de todo y se están comprando unas a otras. La cuestión de que hay condiciones de trabajo muy, muy inhumanas, ciclos de contratación y despidos y que el conjunto de la industria es muy dependiente de un ‘pecado original’. Es una conversación más amplia, pero me refiero a la necesidad de que las herramientas para hacer y disfrutar de los juegos están construidas sobre la sangre, sudor y lágrimas de la gente del Sur Global”, puntualiza Didžgalvytė.

Su libro, además de un panorama de estas problemáticas, es un llamado de atención al espectro político progresista por haber ignorado el carácter político de los videojuegos. “Creo que fue un gran error que nos costó mucho, mientras que otras personas más estrategas reconocieron estas poblaciones mucho antes y ganaron, trajeron a Trump. Nosotros estamos tratando de ponernos al día y ya es como 20 años tarde”, dice Didžgalvytė.
Antes de ser el asesor clave de Donald Trump, Steve Bannon fue inversor del juego World of Warcraft. “Se trata de un hombre impulsado por su ideología, un hombre muy ambicioso, y que ha sido citado diciendo ‘lo que encontré son miles de hombres solitarios, políticamente motivados y muy activos que, ante todo, están furiosos’. Así que creo que percibió muy astutamente este tipo de energía eléctrica que estaba allí”, cuenta. Para Didžgalvytė, las razones de ese enojo se deben a un declive de la calidad de vida de las clases medias junto a una crisis de la masculinidad.
Un jugador solitario
La asociación de los videojuegos como ámbito predilecto de varones jóvenes y con bajas habilidades sociales, sin embargo, no es más que un estereotipo con su propia trayectoria. “En el libro rastreo la historia de cómo, casi por accidente, francamente, nació la población que percibimos como un jugador solitario. Se debe a un par de decisiones de marketing de los 70 y a un par de compañías de Silicon Valley”, explica y añade que también la financiación del Departamento de Defensa de Estados Unidos en la creación de juegos militares cumplió su parte.
Lentamente, las empresas encontraron que debían ampliar el mercado para seguir creciendo y fueron modificando sus estrategias. Además, la reducción de costos en la creación de software de videojuegos permitió el ingreso de nuevos actores independientes con narrativas propias, aunque estos juegos son muchas veces rechazados por algunos gamers que los consideran “políticamente correctos”. Para la autora, sin embargo, ese conflicto tiene algo de artificial y se parece más bien a una maniobra de marketing para vender más productos.

“Existe esta percepción, creo, de que solo porque hablo de juegos y política significa que quiero juegos más políticos o con personajes más representativos y demás. Por supuesto, hay una parte de eso y es importante. Es más, no creo que ni siquiera se haya hecho tantas veces bien porque tenemos personajes muy arquetípicos por todos lados. Pero, realmente, en el centro de lo que quiero expresar con el libro y mis ideas, hay un enfoque mucho más material, seguir el flujo del dinero para entender nuestro medio. No me importan las historias que se cuentan en los videojuegos. Lo que me importa mucho más es cómo están hechos”, sostiene.
El modo en que los videojuegos se producen, para Didžgalvytė, también termina de alguna manera modelando los productos finales. Si, en muchos casos, son creados para ser adictivos, es porque existe una economía que monetiza la atención. “No creo que los videojuegos sean los únicos culpables acá. Por supuesto, se evidencia más profusamente en las apuestas y en las redes sociales, pero está en algo de apariencia tan inocente como la mecánica de binge watching de Netflix, eso de que salta al siguiente episodio, algo que no pasaba antes. Así que creo que esa guerra por la atención se está extendiendo a la mayor parte de nuestra cultura actual”, afirma.
En ese plano es que, para Didžgalvytė, los movimientos de izquierda tienen un amplio escenario de acción. En el libro, subyace una pregunta: ¿pueden los videojuegos realmente impulsar un cambio social?
“Incluso a través del consumo uno podría hablar de hardware fabricado éticamente, cosas como Fairphone o inversión real en renovables y demás. Pero, una vez más, ni siquiera estamos teniendo esta conversación. La conversación es anti-consumista y culpabilizante. Y creo que hay otro lado un poco más pensante que está proponiendo ‘tal vez, si hacemos unos videojuegos de las elecciones en donde presentemos a Zohran Mamdani [candidato demócrata a alcalde de Nueva York], podría servir de algo’. Pero ahí es donde mi educación en Artes me viene a la cabeza y realmente cuestiona qué tan seriamente estamos tomando las conversaciones acerca de la eficacia. Y si no terminamos predicando a los ya conversos en vez de verdaderamente tratar de alcanzar a nuevas personas”, se pregunta Didžgalvytė. “Eso, si creés que el contenido puede tener un efecto. Y yo sí creo que es el caso. He visto piezas artísticas maravillosas que de verdad lo han conseguido”, agrega.
Para Didžgalvytė, justamente, los videojuegos son una forma de expresión artística y le sorprende que, mientras que el cine y la televisión son minuciosamente diseccionados, no ocurre lo mismo con los juegos. Por ejemplo, comenta que mientras que la película Elephant de Gus Van Sant sobre el tiroteo de Columbine recibió la Palma de Oro, el videojuego sobre la misma temática Super Columbine Massacre RPG! solamente produjo estupor por representar la violencia y fue dado de baja de las tiendas virtuales, aunque su creador perseguía un objetivo más complejo.
Comunidades gamer
El potencial organizativo de las comunidades gamer, argumenta Didžgalvytė, también es aprovechado por las compañías productoras como una suerte de mano de obra laboral no remunerada que desvirtúa el concepto de tiempo de ocio.

“La definición de Nick Srnicek del llamado ‘capitalismo de plataforma’ creo que describe muy bien el fenómeno de que muchos de productos tecnológicos más grandes y, ciertamente, incluso los videojuegos, son una plataforma bastante vacía, en realidad. Se crea para nosotros y es en realidad el consumidor, ya sea el conductor de Uber o los que están en redes sociales, quienes están creando el beneficio. Por ejemplo, en el espacio masivo de los juegos de rol multijugador en línea, son los jugadores. Quiero decir, Minecraft son sólo Legos y luego todos hacen lo que hay adentro”, ilustra.
Lo que convoca a los usuarios, entonces, muchas veces no es el juego mismo, sino la comunidad en torno a él. Eso es lo que, al final del día, dice Didžgalvytė, todos estamos buscando y por eso los cambios en la industria también pueden impulsarse por la experiencia colectiva de la organización sindical.
En vistas a su próxima visita a la Argentina, Didžgalvytė se muestra entusiasmada. “Es interesante entender que puedo escribir un libro entero y pensar que soy una internacionalista, pero no he viajado a tantos lugares, de hecho”, confiesa entre risas. “Así que me siento enormemente privilegiada y agradecida con Ediciones Godot por haber organizado esto. Parece que estamos construyendo una red de camaradas que están interesados en estas cosas y quieren ser un poco más ambiciosos en la manera que tenemos de hablar del tema”, cierra, convencida de que la partida por el futuro de los videojuegos todavía no ha terminado.

Marijam Didžgalvytė básico
- Nació en Lituania. Estudia la intersección entre los videojuegos y la política del mundo real.
- Todo en juego, su primer libro, fue nombrado uno de los mejores libros de ese año por The Guardian.
- Actualmente es Gerente Senior de Marketing en un estudio de videojuegos galardonado con un BAFTA y reside en Copenhague.
Cómo los videojuegos están cambiando al mundo, de Marijam Didžgalvytė (Ediciones Godot).