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domingo, marzo 23, 2025

Una “asesina de la espada” de 85 años y “un peligro al volante” de 102: la experiencia terapéutica de los adultos mayores con los videojuegos

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Sebastiana tiene 102 años. Cuando se sube al volante no duda ni un segundo. Pone primera y pisa el acelerador a fondo. Se lleva al mundo por delante. No por nada sus amigos la llaman «un peligro al volante». Antonia (85), en tanto, no tiene piedad. Sabe que es matar o morir. Cuando recorre tierras lejanas, sus enemigos huyen porque saben que se acerca la «asesina de la espada».

Tanto Sebastiana como Antonia vivieron una vida normal, ordinaria, de trabajo y rutina. Es por eso que a su edad ya nada les impide vivir las aventuras que ni en sueños hubieran imaginado. Mucho menos imaginaron que a su edad iban a tomar el control de una PlayStation por primera vez y sumergirse en la fantasía de los videojuegos. Más aún, jamás hubieran pensado que, al hacerlo, estarían ejercitando su cognición, memoria y capacidades motrices.

Esto es lo que logra Golden Gamers, una iniciativa del Centro del Día de Florencia III, ubicado en Madrid (España), que utiliza las tecnologías lúdicas más avanzadas para estimular física, cognitiva, social y emocionalmente a personas mayores con deterioro cognitivo a través de la interacción con videojuegos.

“No buscamos adaptar a la persona al videojuego, sino que sea el videojuego el que se adapte a la persona; para ello, usamos herramientas como el Mando Access de PlayStation, para así personalizar la experiencia y hacerla accesible para todos”, explicaron a Clarín Gloria Sánchez-Carnerero Casas y Alejandro Morillas Téllez, los responsables de este proyecto.

Gloria Sánchez-Carnerero Casas y Alejandro Morillas Téllez, los responsables de Golden Gamers. Foto: Rut Domene.
Gloria Sánchez-Carnerero Casas y Alejandro Morillas Téllez, los responsables de Golden Gamers. Foto: Rut Domene.

Carnerero Casas, quien es terapeuta ocupacional y directora del asilo madrileño, siempre defendió la importancia de la gamificación en las terapias. Para ella, una terapia no se define por los síntomas que aborda, sino por “las emociones positivas que genera en la persona”. “Si consigues que alguien disfrute, que se emocione, que se divierta, los objetivos terapéuticos se alcanzan de forma natural y dejan una huella más profunda y duradera”, expresó en diálogo con este medio.

En tanto, Téllez es fisioterapeuta, coordina el área de nuevas tecnologías del Centro y es un gran fanático de los videojuegos, a tal punto que colabora con medios especializados como 3DJuegos e IGN España. Para él, demostrarle al mundo que los videojuegos tienen un potencial enorme para mejorar la vida de las personas mayores “era un sueño que debía hacerse realidad”. “A diferencia de otras iniciativas, en Golden Gamers no imponemos límites: cualquier videojuego que salga al mercado es una oportunidad para explorar nuevas formas de motivación y estimulación”, señaló.

Los impulsores de esta iniciativa buscan demostrar que los videojuegos no tienen edad y que los adultos mayores también pueden ser el público objetivo de las empresas desarrolladoras. Además, se proponen romper la brecha digital dentro de la tercera edad al acercarlos no solo a las nuevas tecnologías, sino también juegos que respondan a sus intereses y los interpele en sus historias de vida. Todo ello desde el disfrute y la motivación, que rompa las barreras generacionales y fomente la innovación, la gamificación y el bienestar.

El poder terapéutico de los videojuegos

Así, Sebastiana (102), Antonia (85), María Luz (91), Carmen (82), Julián (81), Esperanza (75) y todos los huéspedes del asilo dedican una hora al día, tres veces a la semana, para jugar. Todo comenzó con “Red Dead Redemption 2”, el título de Rockstar Games que tiene como protagonista a Arthur Morgan, un forajido y miembro de la pandilla Van der Linde, que debe lidiar con el declive del Salvaje Oeste mientras intenta sobrevivir contra las fuerzas gubernamentales, pandillas rivales y otros adversarios en los Estados Unidos de 1899. Sin embargo, para Esperanza, se llama “Pepe el Vaquero”.

“En un principio, seleccionábamos los videojuegos con mucho cuidado, asegurándonos de que estuvieran relacionados con la historia de vida de la persona y sus actividades significativas. También buscábamos que tuvieran una mecánica sencilla para facilitar su manejo. Sin embargo, con el tiempo nos dimos cuenta de que, sin quererlo, nosotros mismos estábamos cayendo en prejuicios. Estábamos limitando la experiencia de las personas mayores bajo la idea errónea de que ciertos videojuegos no eran para ellos”, indicaron.

De esta forma, el catálogo de videojuegos se amplió con títulos como Sackboy, Astro Bot, Agatha Christie: The ABC Murders, Kingdom Come: Deliverance 2, Super Mario Party, Super Mario Wonder, The Thrill of the Fight 2, Undisputed, Gran Turismo 7, Hogwarts Legacy, First Encounters, Undisputed o The Crew 2. “Juegos como The Thrill of the Fight 2, que sitúa a la persona mayor en un ring de boxeo, o experiencias como Skydance’s Behemoth, que le obliga a defenderse de hordas de saqueadores y criaturas colosales, han logrado activar reflejos, coordinación y movilidad de una manera que nunca habríamos imaginado”, destacaron los especialistas.

Golder Gamers, el proyecto que utiliza videojuegos para tratar el desarrollo cognitivo de adultos mayores. Foto: Rut Domene.Golder Gamers, el proyecto que utiliza videojuegos para tratar el desarrollo cognitivo de adultos mayores. Foto: Rut Domene.

Si bien la iniciativa generó escepticismo entre los adultos mayores, con el paso del tiempo los videojuegos se integraron de forma natural en la rutina del centro, hasta lograr que los residentes se sintieran cómodos. Es que los videojuegos proveen un entorno dinámico e inmersivo, con estímulos atractivos que producen respuestas espontáneas y naturales en los jugadores.

“Cuando una persona mayor experimenta un videojuego, se activan múltiples procesos cognitivos y motrices de forma simultánea”, explicaron. En este sentido, a nivel cognitivo, un videojuego activa “diferentes funciones ejecutivas y procesos mentales”, como lo son la atención y concentración; la velocidad de procesamiento; la memoria de trabajo; el razonamiento y planificación; la orientación espacial y la toma de decisiones.

Mientras que a nivel motriz, aunque varía de acuerdo al videojuego y el dispositivo, se trabajan diferentes aspectos de la movilidad, como lo son la coordinación visomotora, por lo que fortalece la relación ojo-mano; la motricidad fina y gruesa, junto con el equilibrio, ya que se activan reflejos, desplazamientos y respuestas corporales completas: y el tiempo de reacción a estímulos, que al hacerlo de forma ágil, contribuye a mantener y mejorar la rapidez en las respuestas motoras.

Centro del Día de Florencia III, ubicado en Madrid (España). Foto: Rut Domene.Centro del Día de Florencia III, ubicado en Madrid (España). Foto: Rut Domene.

“Lo más interesante es que estas habilidades se trabajan de forma natural, sin que la persona sienta que está realizando un ejercicio impuesto. Se sumergen en la experiencia del juego y, sin darse cuenta, están entrenando su mente y su cuerpo de una manera más eficaz y motivadora que con muchas terapias convencionales”, analizaron Carnerero Casasy Téllez.

Pese a los desafíos que supuso acercar la tecnología a los adultos mayores, los especialistas detrás de Golden Gamers lograron integrar a las terapias consolas como la PlayStation 5 con su Mando Access y la Nintendo Switch, junto con la PlayStatio VR, Meta Quest 2 y Meta Quest 3S con tecnología de Realidad Virtual Aumentada.

Cada persona afronta el reto de manera diferente. No podemos pretender que coloquen sus manos en un mando y, con unas simples indicaciones, logren manejar todos los controles de forma autónoma. Si pensáramos que esa es la única forma de jugar, estaríamos limitando su acceso a una experiencia que, bien adaptada, puede ser enriquecedora y significativa”, remarcaron.

Nintendo Switch, PlayStation 5 y VR son las principales tecnologías con la que juegan los adultos del Centro. Foto: Rut Domene.Nintendo Switch, PlayStation 5 y VR son las principales tecnologías con la que juegan los adultos del Centro. Foto: Rut Domene.

Y todo ello se complementa con terapias tradicionales de estimulación sensorial, musicoterapia, talleres psico-afectivos, arteterapia, Tai Chi, gerontogimnasia, estimulación cognitiva o juegos de mesa como el bingo, dominó y parchís. Sin embargo, desde el Centro apuestan cada vez más por terapias innovadoras, como “Pasión Salvaje: La Leyenda Cherokee”, la primera serie western protagonizada y guionada por personas mayores con deterioro cognitivo que se comparte en el canal de YouTube de los Centros de Día Florencia.

Otro proyecto implementará Inteligencia Artificial Generativa (IA Gen) para mantener vivos los recuerdos de la infancia de los adultos mayores y “convertir en algo tangible aquellos pequeños instantes que, aunque no fueron trascendentales, marcaron sus vidas y les hicieron inmensamente felices”, detallaron. “De esta forma, no solo estamos obteniendo resultados positivos a la hora de fijar recuerdos, sino también de recuperar otros que parecían perdidos”, agregaron.

Golden Gamers fue galardonado como el proyecto con mayor impacto en la ceremonia premiación 3DJuegos 2024, en Barcelona. Desde entonces, el proyecto tuvo una gran repercusión en la comunidad gamer y en espacio sociosanitarios. Incluso, algunos centros buscan replicar la experiencia. “Estamos explorando distintas maneras de trasladar la perspectiva y el enfoque de Golden Gamers a otros entornos. Si bien la esencia de nuestra terapia es fruto de la combinación de nuestras experiencias, conocimientos y personalidades, queremos que los beneficios de esta iniciativa lleguen al mayor número posible de personas y contextos”, sostuvieron.

Para sus impulsores, la iniciativa va mucho más allá de entretenimiento a través de la tecnología. El objetivo es enriquecer y cambiar la vida de los adultos mayores. “No solo proporcionamos una terapia potente y transformadora, sino que les damos la oportunidad de crecer, explorar y redescubrirse. Les ayudamos a comprender que ellos también son jugadores, que tienen gustos, habilidades y preferencias dentro del universo del videojuego. En este proceso, adoptan nuevos roles e identidades, lo que fortalece sus relaciones con sus compañeros, sus familias y el mundo que les rodea”, completaron.

Redacción

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